• [2021 토스 디자인 컨퍼런스] 리뷰

    2021. 9. 3.

    by. 김빱빱

    얼마 전 토스피드를 보다가
    디자인 컨퍼런스에 대한 소식을 접했습니다.
    시작 당일부터 열심히 시청하고, 메모한 내용들을 함께 공유하고자 합니다!

    https://toss.im/simplicity-21

    토스 디자인 컨퍼런스 Simplicity

    Simplicity 21에서 토스 디자이너들의 이야기를 들어보세요.

    toss.im


    Notion에 정리한 모습 

    흥미로웠던 인터뷰 Top 6


    💡 복잡한 절차, 신청 - 완료 시스템으로 단순화하기


    토스에서는 1000여명의 직원이 200여개의 다양한 툴을 사용한다.

    하지만 회사 계정을 받기 위해선 관리자의 승인이 필요하고,
    또 어떤 계정을 신청해야 하는지 물어봐야 한다.

    이러한 복잡하고 번거로운 동시에 비효율적인 활동을
    자체 웹사이트안에서 한 번에 신청 - 완료 시스템으로 단순화했다.

    개인적으로 제일 재밌어보인다.

    더 효율적인 팀이 되기위한 시스템을
    고민하고 만들어서 바로 옆사람의 반응을 볼 수 있다는 점이 그렇다.

    나는 몸담고 있는 조직을 내 손으로 일굴 수 있는 일을 좋아하는 것 같다.


    해당 인터뷰
    https://toss.im/simplicity-21/sessions/1-2


    💡 사용자 반응을 살펴본다


    토스 머니 (제품)을 왜 쓰는지? 누가 쓰는지? 알아보는 팀

    UX개편 후 좋다/나쁘다 의 비율이 중요한 것이 아니라
    (투표가 아님!)

    누가 어떤 반응을 보였느냐가 중요하다.

    사용자의 맥락과 경험을 바탕으로 제품에 대한 질문을 한다.
    이를 기반으로 다음 사용자에게 질문한다.

    = 축적식의 질문으로 질문의 밀도가 높아지게 한다.

    (사용자 리서치는 5명이면 충분하다.)

    +
    개인적으로 팀 인터뷰가 흥미로웠다.

    제품은 다르지만, "사용자 경험을 연구한다"는 배경이 같음. = 같은 일 가능하다.

    <독학은 어떻게 삶의 무기가 되는가> 라는 책에선
    이렇게 말한다.

    지식을 인풋했을 때 단순 정보를 받아들이는 게 아니라, 공통된 정의(공식)을 만들어서 어디든 적용할 수 있게끔 하는 활동이 중요하다.

    ux리서치 팀원이 대형서점 md였던 건 나에게 중요하지 않다. 제품이 다르지만, UX 경험이 있었기에 토스의 UX도 맡을 수 있었다는 게 포인트이다.

    나의 경우에 대입하면, 나는 햄버거집 알바을 하는데

    어떤 경로로 소비자들이 제품을 알게 되었는가?
    어떤 식의 불편함이 있는가?

    라는 관점으로 사용자 경험을 연구할 수 있겠다.

    https://toss.im/simplicity-21/sessions/1-3
    팀인터뷰 https://blog.toss.im/article/how-to-understand-users


    💡 웹페이지가 따분한 미술관이 되지 않도록 하자


    "몰입"이라는 토스 웹페이지 컨셉

    몰입한다는 느낌의 #검은색 #아득한 인터랙션 효과를 넣었다.

    단순하게 디자인하지말자.

    이유가 있는 인터랙션

    단순한 디자인. 단순하지 않은 설계 를 해야 합니다.

    인터랙션은 그냥 말이 조금 어렵지, 화면 움직임 효과다.

    나는 아마 인터랙션에 대해 의심하고 있었을 지도 모른다.

    '저걸 쓰면 로딩 시간만 더 길어지는 거 아냐?'
    '예뻐서 넣는 건가?'

    하지만 토스의 인터랙션은 명확한 주제 의식
    유저에게 제공하고 싶은 경험이 기획되었고, 실행되었다.

    나는 도대체 지금까지 얼마나 생각 없이 디자인 했는가 ?

    https://toss.im/simplicity-21/sessions/3-1


    💡 설명을 안읽는다. 의 해결 방법

    1. 이어지는 영상 + 페이지 넘김
    2. 스크롤 따라서 글씨 색칠하기

    모바일 인터랙션이 필요한 이유 :

    연속성을 만든다.

    사용자를 처음부터 끝까지 잡고있는다.
    끊어지면, 끊어지자마자 이탈한다.

    https://toss.im/simplicity-21/sessions/3-2


    💡 인하우스에서 3D 렌더링까지 구현

    (*인하우스란, 사내 디자인팀을 가리키는 단어이다.)

    1. 3D 이미지 → .APNG 형식 사용한다.
    (파일 형식이 가벼워짐!)

    2. 토스 리소시스 (사내 그래픽 사이트)

    " 툴을 사용하지 않았다면 떠올리지 못했을 아이디어입니다."

    3D 그래픽은 쉬운 기술이 아니기 때문에 외주를 많이 맡긴다고 한다.

    하지만 토스는 직접 인하우스 디자이너들이 담당했다.

    굉장히 번거롭고 오래 걸리는 작업을 왜 하는걸까? 의 답은
    직접 툴을 사용했을 때 떠올릴 수 있는 아이디어들이 있기 때문이다.

    디자인툴은 그래픽 종류에 따라 크게 차이가 나고, 심지어 익히기도 어렵다.

    하지만 그 분야에 완전히 스며들었 때와 아닌 것의 차이가 매우 크다는 사실을 깨달았다.

    https://toss.im/simplicity-21/sessions/3-4


    이외에도 쓰고 싶은 말들이 정말 많지만
    손가락에 쥐날 것 같아서 이만 마칩니다.
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    내일부턴 이번 컨퍼런스로 알게 된
    코드로 프로토타입을 만드는 (!!!!) 툴인
    프레이머를 공부할 예정입니다.

    개강하고.. 알바까지..
    안그래도 병든 몸뚱아리가
    남아나질 않겠네요

    그럼 끝!


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